Quản lý bản quyền kỹ thuật số. Vài điều làm tăng số lượng người chơi game trên PC nhiều hơn ba từ đó. Cấp, nó không phải luôn luôn khủng khiếp. DRM có thể, khi được thực hiện đúng, bảo vệ tài sản trí tuệ của nhà phát triển mà không khiến khách hàng hợp pháp cảm thấy như tội phạm. Vấn đề là, nó gần như không bao giờ được thực hiện đúng nữa. Hầu như ví dụ duy nhất tôi có thể gọi cho DRM thực sự hoạt động là nền tảng phân phối Steam (do một phần không nhỏ là sự tiện lợi của phân phối kỹ thuật số và danh tiếng của nhà phát triển, Valve) - mọi thứ khác đều quá cồng kềnh hoặc quá xâm lấn và khiến một số người, những người có thể là khách hàng hài lòng, hướng tới vi phạm bản quyền.
Thêm vào đó, DRM được một số người coi là một thách thức. Chỉ cần nhìn vào những gì đã xảy ra với DRM 'không thể bẻ khóa' trên Assassin Creed 2. Nó đã bị bẻ khóa trong vòng một ngày. Chúng ta thậm chí sẽ không nói về những nỗ lực kém chất lượng, nửa vời của ngành công nghiệp giải trí và âm nhạc để bảo vệ tài sản của họ - thái độ kiêu ngạo, thiếu hiểu biết và có quyền của họ có thể đã khiến nạn vi phạm bản quyền trở nên rầm rộ hơn bao giờ hết thông báo về nó
Rốt cuộc, ai muốn ủng hộ một ngành công nghiệp nghĩ rằng đối xử với khách hàng của mình như gia súc là ổn và hành xử như thể họ không thực sự sở hữu nội dung mà họ đã mua đúng?
Nhưng chúng ta đang lạc lối. Tất cả những thứ này bắt đầu từ đâu? Chính xác là khi nào và tại sao các tổ chức bắt đầu chiến đấu khó khăn, thua trận chống cướp biển? Khi nào quyết định rằng đối xử với mọi người như một tên tội phạm sẽ tốt hơn là chấp nhận đơn giản rằng một số người sẽ cướp biển bất kể bạn làm gì?
Chúng ta hãy nhìn lại.
DRM đầu tiên
Mặc dù thuật ngữ Quản lý quyền kỹ thuật số của Nhật Bản đã không thực sự xuất hiện cho đến DMCA, nhưng nó thực sự đã xuất hiện được một thời gian, dưới hình thức này hay hình thức khác. Một dạng DRM rất nguyên thủy đã được phát minh từ năm 1983, bởi một người tên là Ryoichi Mori - mặc dù các nguyên tắc cơ bản khác xa, khác xa so với các biện pháp bảo vệ phần mềm mà chúng ta thấy ngày nay. Được biết đến như Hệ thống Kiểm soát Phần mềm, sự phát triển của nó được đặt nền tảng trong một thứ gọi là Superdistribution: về cơ bản, ý tưởng rằng phần mềm, ý tưởng và thông tin đều có thể lưu chuyển tự do và không bị hạn chế thông qua Internet.
Superdistribution bao gồm các biện pháp bảo vệ cho chủ sở hữu nội dung, cho phép người tạo biết bất cứ khi nào sản phẩm của họ được sao chép, một hệ thống theo dõi việc sử dụng sản phẩm cho phép chủ sở hữu kiểm soát các điều khoản sử dụng sản phẩm của họ và hệ thống thanh toán cho phép người dùng bảo mật giao dịch với chủ sở hữu nội dung. Nó khác xa so với các mô hình phân phối mà chúng ta biết ngày nay và các biện pháp bảo vệ được phát triển bởi Mori là không phô trương, đơn giản và đặc biệt hiệu quả.
Chính xác thì chuyện gì đã xảy ra?
Lần tới, chúng ta sẽ xem xét các biện pháp bảo vệ nội dung đầu tiên được cài đặt bởi ngành công nghiệp điện toán, giải trí đa phương tiện và trò chơi, cách họ tiếp tục với người dùng và 'cuộc chiến nội dung' leo thang như thế nào sau khi giới thiệu (và sau đó không hiệu quả).
Tín dụng hình ảnh :
