Lưu ý của biên tập viên 4/49/08 12:36 PM : OK, tôi sẽ thừa nhận điều đó. Tôi đã nhận được HAD bởi bài viết này. Nó dựa trên một trò đùa Cá tháng Tư và đã chuyển sang PCMech sau Cá tháng Tư. Tôi sẽ để nó ở đây vì mọi người đã nhận xét về nó. Tôi không chắc liệu Nathan (tác giả) có biết đó là một trò hề không, nhưng có một điều chắc chắn: tôi cần chú ý nhiều hơn khi tôi xuất bản bài đăng của khách cho PCMech. Sheesh
LỪA ĐẢO CỦA BÀI VIẾT GỐC
Nó đã được thông báo rằng DirectX 11 sẽ bao gồm một loại kết xuất đồ họa hoàn toàn mới gọi là dò tia. Đợi tí. Nó không mới. Trên thực tế, nó đã có từ những năm 80. Làm thế nào mà nó mất quá nhiều thời gian để được thực hiện cho sử dụng công cộng? Làm thế nào nó hoạt động? Nó có lợi thế gì so với đồ họa hiện tại? Những câu hỏi này sắp được trả lời.
Có hi vọng
Ray-Trace được giới thiệu lần đầu tiên vào năm 1986 và về cơ bản được định nghĩa là truy tìm các đường đi của ánh sáng khi chúng tương tác với các vật thể. Đây thực chất là những gì mắt chúng ta làm, vì vậy nó tạo ra một bức tranh khá sống động và chân thực. Thật không may, nó không thực tế để sử dụng trong đồ họa hàng ngày vì nó chiếm quá nhiều năng lượng thô để tính toán. Nó được sử dụng hiếm hoi vào những năm 90, nhưng chỉ trong các cuộc biểu tình và bây giờ trong thế kỷ 21 với công nghệ đa lõi, cuối cùng cũng có thể biến Ray-Trace thành hiện thực.
Vậy chuyện gì đã xảy ra? Vâng, ngành công nghiệp điện ảnh đã tận dụng lợi thế của nó ngay lập tức. Nhiều hiệu ứng đặc biệt được chiếu tia để mang lại cái nhìn chân thực hơn. Bộ phim Beowulf hoàn toàn có dấu vết. Nó không hoàn hảo, nhưng nó rất gần, và tốt hơn nhiều so với những gì mọi người hiện có. Để cho bạn một ví dụ về việc cần bao nhiêu năng lượng để theo dõi tia, một người đã tạo ra một video theo dõi tia thời gian thực của một chiếc xe mui trần trên YouTube và phải mất nỗ lực kết hợp của BA máy chơi game PS3. Bạn có thể kiểm tra nó ở đây, nó khá tuyệt. Hãy nhớ rằng mỗi PS3 có 8 bộ xử lý (6 hoạt động), vì vậy chúng tôi đang xem xét hơn 20 bộ xử lý cho một đối tượng không di chuyển.
Một điều thú vị về phương pháp dò tia là nó có khả năng mở rộng khá. Với rasterisation, bạn nhận thấy ngày càng ít hơn với mỗi cải tiến. Ví dụ, con thú đầu lâu 8 lõi mới của Intel hầu như không kiếm được cho game thủ một vài FPS khi rasterisation. Tuy nhiên, đối với phương pháp dò tia, nó sẽ chính xác hơn 8 lần so với lõi đơn. Vậy điều này sẽ làm gì? Có lẽ sẽ có một bộ xử lý đa lõi mới cứ sau vài tháng, có thể đạt tới hơn 100 trước năm 2010. Nếu mỗi người đã triển khai đồ họa với công nghệ dò tia, bạn có thể thấy lợi ích của việc đó là có được một card đồ họa riêng.
Lợi ích của truy tìm tia
Và vấn đề này là vì
Đây có phải là một điều tốt? Có lẽ. Mọi thứ sẽ dễ đoán hơn rất nhiều và bạn có thể tự tin nói rằng thương hiệu card đồ họa nào tốt hơn chỉ bằng cách nhìn vào bảng dữ liệu, không giống như ngày nay, trong đó cách duy nhất để biết hai thẻ nào tốt hơn là kiểm tra nghiêm ngặt chúng trong các chương trình 3D, đo nhiệt độ của chúng, tính toán công suất, v.v … Vì vậy, sẽ có hai hậu quả. Hoặc cuối cùng chúng ta sẽ kết thúc trò chơi số bằng cách có thể thực sự nói cái gì là không có thông tin cơ bản, hoặc, nhiều khả năng, nó sẽ chỉ bước vào giai đoạn tiếp theo gây nhầm lẫn cho công chúng để kiếm lợi nhuận.
